handdator

Visa fullständig version : Olika roller inom ett spelföretag och vad dom kan innebära.



TheSpaceMan
2012-05-27, 11:31
Hejsan.

Tänkte vi kunde göra en liten sammanställning för nyfikna personer om vad det finns för olika roller inom ett spelföretag och vad folk förväntar sig att man kan för dom olika rollerna. Jag hoppas folk kan inflika via följdposter med sina erfarenheter eller delar jag missar då det här är ett väldigt stort ämne. Allt som postas eller eventuellt pm'as till mig kommer sammanställas här i första posten. Jag ger här ett tack till alla som bidrar och vill ni ha tydliga credits för det ni skriver, så skriv ert önskade inlägg här under, då jag tänker försöka hålla texten ren här i första posten. Det här är menat att vara en mycket grundare genomgång av dom olika rollerna, med dedikerade posts senare för varje yrkes område och mer detaljer på vad som kan involveras för en viss inriktning och förhoppningsvis länkar till viktigt material.

När vi fått nog mycket material så tänkte jag lägga det som en artikel på första sidan som updateras allt eftersom nytt material till kommer.

Senast överförd som artikel på förstasidan: aldrig

Ledarroller:

CTO: Cheif Technology Officer är en direktörsroll för en person på ett företag som ses som anvarig för teknik, forskning och utveckling av de teknologier som används på ett företag. Oftast är det här en person med otrolig erfarenhet inom ämnet, eller en av företagsgrundarna som tycker det här är det roligaste inom utvecklingen inom företag och även om dom kanske inte ansvarar för utvecklingen inom området, så har dom alltid vid behov sista ordet och slutliga ansvaret för all teknologi på företaget.

Producer / Project Owner:
Den här personen ansvarar för organisation och projeket i helhet, ytterst ansvar inom ett projekt att projektet håller budgeter, tidsramar och releaser du sitter ofta i möten och glor oftat på statestik och behöver inte ha någon faktisk insiktig i utvecklingsarbetet. Managers går även att stapla på varandra så du får en manager som håller koll på några managers håller koll på några Project Owners. Här måste företaget hålla koll, risken är stor att man sitter med fler övervakare av projekt än utvecklare som arbetar på projekt.

Lead:
Leadrollen är egentligen inte ett dugg specifik inom dom olika områden som finns, det är stor chans att du har mer erfarenhet än andra inom ditt område, och det går mer eller mindre ut på att du ska organisera och guida alla personer under dig så dom gör rätt jobb vid rätt tid, du ska göra beslut med andra leads i andra grupper om vad som ska utvecklas här näst och vad som är viktigt. Det här är en roll som många nya tror är det coolast stället ett vara på. Men i grunden handlar det mest om att gå på möten med andra leads, hålla koll på massa papper, och känna att tiden inte finns att arbeta inom det område som man är lead inom. Självklart hamnar stort ansvar för slutprodukten på dina axlar.

Utvecklarroller:

Programmering:
Programmeraren arbetar oftast med koden i projektet, om han inte är lead då han större av delen tiden sitter i möten. Programmerare skriver koden för spelet, om det inte programmerats finns det inte, programmering är en väldigt abstrakt och logisk position och den kräver mycket omtanke om koden ska vara stabil långsiktigt. Vid implementation önskar sig en programmerare i 9 fall av 10 ett specifikt slutresultat och klart definerad funktionalitet som förväntas då stora plötsliga spontana förändringar kan kräva omarbete på stora mängder kod, och även en liten förändring kan ha stora förändringar i kodstandarden om den inte är specifierad tidigt. Dock är det oftast trevliga killar som inte är särskilt buttra även om dom är fokuserade på det ämne dom gillar att hålla på med och i slutet vill dom som alla andra, att produkten ska bli så bra som går. Programmerare är indelade i oändligt antal olika områden, grafik, gameplay, fysik, platformsstöd, lead, m fl. Många glider dock ganska mycket mellan dessa områden på ett eller annat ett sätt.

Grafik:
En grafiker är ansvarig för det grafiska i ett spel. Här ska man ha en känsla för färg, form, perspektiv och sinne för detaljer. Det här är i många fall inte en så fri roll som många önskar, koncept artists ansvarar för att rita fram olika bilder över vad som ska vara i spelet, hur enheter, fiender, tunnor, blommor, gui etc ska se ut. Och det är grafikerns roll att vara så sann mot konceptet och den grafiska stilen som möjligt. Här är det väldigt viktigt att känna av vilken grafisk stil som spelet försöker förmedla. Det är inte fel att slänga in en 12 tons mech i ett cartoon spel, så länge mechen ser ut som den passar in i den grafiska stilen. Däremot är det väldigt fel att lägga energin på en cartoon style gatlykta om spelet utspelar sig i ett realistiskt victorianskt London. En del av dom blandare rollerna hos grafiker är, konceptare, modellerare, texturerare, riggare, animatör, bana, props, karaktär, m fl. Det är oftast lead och konceptare som har största kreaktivt utflikande här, men det finns i många fall även en kund som styr väldigt mycket vilken riktning dom vill att det ska ta.

Ljud:
Ljud är väldigt viktigt i ett spel, precis som allt annat är ljud copyrightskyddat, det innebär pistolskott och knarande dörrar med, så antaligen måste man köpa resurser, som antaligen inte känns riktigt rätt, har lite fel tempo etc och försöka få in det i spelet, eller så betalar man någon att göra ljudeffekter och musik åt en. Till min kunskap väljer ingen allternativ ett. Beroende på produkt kan ljud och musik vara en mindre del av projektet, vad jag vet brukar det oftast vara en ljudkille på stora företag, och många små brukar betala frilansare för musik och ljud vid behov som passar det dom behöver. Vad som gäller vid musikproduktion beror verkligen på, olika frilansare har olika förväntningar och krav för en produktion, priset pendlar lite efter vad man förväntar sig med.

Design:
Här är den roll dom flesta, specielt dom som sitter här tänker som "Det är vi som gör spelet.". En roll som argumenteras hårt från programmerare och grafiker. Grafiker och designers har dock en neutralare relation än den som kan uppstå mellan designers och programmerare. En designer ansvarar för allt från leveldesign, föremålsdesign, speldesign, scripting etc. Ibland i ett stort företag kan en designer få äran att komma på en spelidé, som sedan ska läsas av en publisher, anpasas för att bli mer mainstream enligt vad "kidsen" vill ha idag, och sedan retuneras med ett ja/nej. Efter det handlar det mest om att försöka beskriva hur saker faktiskt fungerar, ju mer exakt du kan beskriva ditt system desto mer kommer du underlätta för dom som ska implementera det. Beroende på hur motorn är upplagd så ska du sätta samman menyer och kanske events i banan, tweeka värden på saker tills spelet känns skoj att spela. Annars så ska du skriva samman vad du tror är en bra idé och så ska någon annan förstå det och implementera det utifrån dina anteckningar. Det är oftast här högre disskutioner kan uppstå som "det här är inte ett designdokument, det är en jpg på en menybild!" och "När bestämde vi att vi ska ha en jetpack i spelet?".

Storywriter:
Till skillnad från designers som oftast designar upp hur saker hänger samman, och hur spelmekanik fungerar, så är det här mer av en författar/manus roll. Här handlar det om att ha insikt i karaktärer och motiv, vara djupt kreativ och otroligt bra på att formulera sig. Dagens spelare blir kräsna, och dåliga dialoger och storyline kan skicka en produkt ut i intet. Det är utefter dina texter och beskrivningar som dialoager spelas in, filmer anpassas och rent av banflöde och händelser kan modifieras. I den här rollen så har man väldigt mycket inflytande över produkten. Bakgrund för en storywriter är oftast inte från dom tidigare nämna grupperna. Det kan vara en designer eller grafiker, men väldigt extremt sällan en programmerare. Oftast så är det någon med författar/filmbakgrund men med djup insikt i spel. Anledningen att man inte använder en manusförfattare eller vanlig författare rakt av, är att spel till skillnad från manus/film inte är ett linjärt media. Oftast finns det flera val och allternativ som spelare som är svår att fånga med en för statisk överblick.

Övriga roller:
Då det är ett kontor så kommer alla roller som oftast finns på ett vanligt kontor vara där eller iaf ha kontakt med kontoret. Det kommer finnas ekonomiansvariga, kanske sekreterare beroende på storlek, IT-Tekniker som ansvarar för att servrar och datorer och utrustning fungerar. Kanske en HRansvarig, en PRansvarig. Arbetar man mot nätet så har man webutvecklare som inte är relaterade till spelproduktionen med eget frontend och backend folk. Samt slutligen testare som spelar spelet dagarna i ända på jakt efter buggar som rapporteras tillbaka för att fixa.